TP #1 : Modélisation UML
Objectifs
L'objectif de ce TP est de réaliser une modélisation UML de bases de données à partir de cahiers des charges. Pour cela, le logiciel modelio sera utilisé.

Galerie de peinture

On désire informatiser la gestion d’une complexe galerie de peinture. Toutes les oeuvres sont identifiées par un numéro, sont caractérisées par un titre, un genre (‘cubisme’, ‘impressionisme’, ‘pop-art‘,…) et sont réalisées par un artiste. Les informations à mémoriser pour un artiste sont son nom et sa date de naissance. Dans la galerie peuvent se trouver plusieurs expositions. Chaque exposition est constituée de plusieurs salles qui sont parcourues dans un ordre précis. Certaines salles peuvent être partagées par plusieurs expositions. Chaque salle a un numéro unique et possède un nom. Une salle comporte plusieurs murs où sont exposées les différentes oeuvres.

Modélisation UML

La première étape va consister en la modélisation UML du cahier des charges ci-dessus. Pour cela, vous allez utiliser l’atelier UML Modelio en lançanct simplement la commande suivante dans un terminal :

modelio

ou si cela ne fonctionne pas:

/usr/localTP/modelio/modelio

Création d’un nouveau projet

Créez un nouveau projet en passant par le menu (File→Create a project). Le nom du projet UML sera : votreLogingalerie. Ensuite dans l’arborescence de votre projet, créer un diagramme via le menu (Create Diagram...) et spécifier, via le menu déroulant, qu’il s’agit d’un diagramme de classe.

Modélisation de la galerie

Modéliser le cas de la galerie de peinture en utilisant Modelio et n’oubliez pas les contraintes suivantes:

  • Chaque association doit disposer d’un nom.
  • Les entités doivent disposer d’un attribut stéréotypé par Identifiant ou {clé}.
  • Les attributs reconnus sont string, real, boolean, integer,char et date.

Pour créer une entité ou une relation, il suffit de cliquer sur l’icone correspond à gauche. Vous pouvez les renommer via l’onglet propriétés. Pour un attribut, il faut faire un clic-droit sur l’entité pour en ajouter.

Coupe du monde de rugby

On s’intéresse à l’organisation des matches de la coupe du monde de rugby. La fédération veut pouvoir connaı̂tre, pour chaque équipe nationale, son nom (NOMEQUIPE) unique dans le système, le pays qu’elle représente (PAYS) et l’ensemble des joueurs qui la composent. Chaque joueur a un numéro au sein de son équipe inscrit sur son maillot (NUMJOUEUR), a un nom (NOM), un prénom (PRENOM), un poids (POIDS) et une place dans l’équipe, comme ’Trois-quart’ par exemple (PLACE). Les matches mettant en concurrence les différentes équipes doivent pouvoir être retrouvés dans le système grâce à leur numéro unique (NUMMATCH). Pour chacun de ces matchs, on veut pouvoir savoir quelles étaient les deux équipes participantes, la date (DATE) et l’heure (HEURE) de la rencontre, le stade utilisé (STADE) ainsi que le résultat final indiqué comme une chaı̂ne de caractères contenant le nombre de points marqués par chacune des deux équipes comme, par exemple, ’22-30’ (RESULTAT). Pour chaque joueur participant à un match, on veut pouvoir enregistrer un texte commentatif sur son comportement pendant le match (COMMENTAIRES). On veut aussi pouvoir connaı̂tre tous les points (POINTS) qui ont été marqués pendant le match par ce joueur avec le type de point comme, par exemple, une pénalité, un essai, une transformation… (TYPE). Pour chaque équipe, on veut également connaı̂tre son rang terminal (RANG) lors de cette compétition, c’est à dire savoir qui est arrivé premier, deuxième, troisième… Pour chaque Joueur, on souhaite connaı̂tre son club d’origine (CLUB) au moment de la compétition.

Modélisation

Le nom du projet UML sera : votreLoginrugby.